Oynadıklarımız Oyunlar İle Güvendemiyiz ?

Çok değil bundan 15, 20 sene evveline kadar sokaklarda oynanan oyunların konumunu bugün telefonda, bilgisayarda, tablette ve internette oynanan dijital oyunlar aldı.

Oynadıklarımız Oyunlar İle Güvendemiyiz ?
www.tugayozbilgic.com.tr

İnternet ve dijital çağ hayatımızı her yönüyle ve köklü bir şekilde dönüştürürken oyunlar ve oyun oynama bağımlılıkları da payına düşeni almıştır. 2017 senesi itibariyle, 31 milyona ulaşan oyuncu adediyla online-dijital oyunlar ülkemizde giderek çoğalan bir kullanıcı grafiğine sahiptir. Çok değil bundan 15, 20 sene evveline kadar sokaklarda oynanan oyunların konumunu bugün telefonda, bilgisayarda, tablette ve internette oynanan dijital oyunlar aldı.

Nitekim teknolojik gelişmelerin amacıylae doğmuş ve büyümüş dijital yerlilerin yaşanan ilerlemelere kısa sürede ayak uydurabilme kabiliyeti de, dijital oyunların oynanmasında ciddi bir artışa sebep olmuştur.

Dijital oyunlar, çocuklardan yetişkinlere kadar her yaştan insanın dikkatini çekmektedir. Faydalarının yanısıra, tehlikelerinin de varbulunduğu dijital oyunlar şayet bir teraziye konulursa, ağır basan kefesinde her daim bilinçli, denetimlü ve tehlikeleri minimize eden kullanım bağımlılıkları gelecektir. Bunun yanısıra üstünde durulması gereken konuların başında dijital oyunlardaki emniyet tehlikeleri ve bu tehlikelere karşı alınabilecek tedbirler geliyor.

Çevrimiçi oyunlarsosyal ve teknolojik alanlarda detaylı tehlikeler içerirler, bu tehlikeler genel olarak alttaki gibidir:
• Kişisel ve finansal verileri çalmak isteyen şahıslarla etkileşimden kaynaklanan tehlikeler.
• Bilgisayar emniyet açıklıklarından faydalanmak isteyen kötü niyetli bireylerin sebep bulunduğu tehlikeler.
• İnternet üstünde ve gerçek dünyada kurban arayan suçluların sebep bulunduğu tehlikeler.
• Truva atları, bilgisayar solucanları, casus programlar ve virüslerin meydana getirdiği tehlikeler.

risk

Dijital Oyunlardaki Teknolojik Riskler
-Virüsler ve SolucanlarVirüsler, anlık mesajlaşma uygulamaları ya da e-posta eklentileri vasıtasıyla bulaşabilirler. Zararlı programlar, internet üstünden indirilen oyun dosyaları içerisine de gizlenebilmektedir.

-Zararlı Yazılımlar: Kötü niyetli şahıslar sosyal paylaşım ağları vasıtasıyla, kullanıcıları düzmece sitelere yönlendirmek amacıyla zararlı program sahibi olan eklentileri göndererek bu programları bilgisayar sistemlerine bulaştırmaya çalışırlar. Bu programlar da dolandırıcılık ve diğer kötü hedefler amacıyla kullanılabilir.

-Gizliliği İhlal Edilmiş Oyun Sunucuları: Oyun sunucuları üstündeki programın saklılığınin ihlal edilmesi durumunda, bu sunuculara bağlı tüm bilgisayarların da saklılığı ve güvenilirği ihlal edilmiş olabilir. Ağ bağlantısı barındıran oyunlar, bilgisayar sistemlerinde güvenilirği tehdit eden tehlikeler taşırlar. Kötü hedefli şahıslar emniyet açıklıkları teşhis edilen bilgisayarları uzaktan denetim edebilmekte ve bu bilgisayarları değişik sistemlere hücum hedefiyle kullanabilmektedir. Yine şahsi verilere erişmek hedefiyle bilgisayarlara, truva atı, casus program gibi programlar yükleyebilmektedir. Örneğin, birtakım tanınmış online oyunlarda teşhis edilen açıklıkları kullanan saldırganların, oyuncunun bilgisayarındaki dosyaları okuyabildiği, oynanmakta olan oyunu kapatabildiği, hem de oyuncunun bilgisayarının denetimini tamamıyla eline geçirebildiği bilinmektedir.

-Güvenli Olmayan Oyun Kodlaması: Oyun verilerinin etkileşimi konusu ile alakalı sarfedilen birtakım oyun protokolleri, diğer protokoller kadar güvenilir değildir. Hem de oyun kodları, tanınmış ticari programlar kadar ilgiyle incelenmezler. Bu amaçla oyun programları, zararlı program olarak çalışabilir ya da sistem üstünde emniyet açıklıklarına sebep olabilir.

 

Dijital Oyunlardaki Sosyal ve Psikolojik Riskler
Eskiden tek başına oynanan oyunlar günümüzde, mesajların, sesli etkileşimin bulunduğu, çok kişiyle oynanan (Multiplayer) oyunlar durumuna geldi. Bu sebeple bundan sonra dijital oyunların en az teknolojik tehlikeleri kadar sosyal tehlikeleri de var. Kötü niyetli şahıslar, program emniyet açıklıklarından faydalanabilmek amacıyla online oyunların sosyal etkileşimini kullanıyorlar. Bu bireylerin hedeflerinde ise genellikle, şahsi bulguların ele geçirilmesi, kimlik hırsızlığı, kredi kartı verilerinin çalınması ya da çocuk istismarı bulunuyor.

Diğer bir risk etkeni de, son senelerde adedi giderek çoğalan online kumar oyunlarıdır. Özellikle kumarhane oyunlarının online ortama aktarılmış sürümleri, detaylı piyango çeşitleri ve bahis oyunları gerçek hayatta bulunduğu gibi sanal dünyada da bağımlılığa, vakit ve para kayıbına sebep olmaktadır.

-Sosyal Mühendislik ve Kimlik Hırsızlığı: Burada amaç, kullanıcıları oyun gibi görünen lakin gerçekte oyun olmayan zararlı programları kullanıcının internetten indirmesini sağlamaktır. Böylece kötü niyetli şahıslar, kurbanın bilgisayarını denetim edebilecek, online faaliyetlerini takip edecek, diğer bilgisayarlara atak gerçekleştirmek amacıyla programlar yükleyebilecektir. Hem de, kullanıcının oyunlarda meydana getirdiği profillerden şahsi verilerine ulaşarak, bu verileri satmakta ya da banka hesap verilerine erişim amacıyla kullanabilmektedirler.

-Siber Fuhuş ve Mafya: Siber fuhuş amacıyla sanal para ödenen bir programın geliştirildiği ve oyun firması yönünden alakalı hesabın iptal edilse de hiçbir meşru işlemin yapılmadığı bilinmektedir. Bununla eş güdümlü, sanal suç şebekeleri ile bağlantılı kullanıcıların, zayıf oyuncuları belirli bir “koruma parası” vermeye zorladıkları, aksi takdirde kötü neticelerle karşılaşacakları söylenerek tehdit edildikleri de bilinmektedir.

-Sanal Gasp ve Sömürü: Sanal gasp, bir online oyunda birtakım oyuncuların diğer oyuncuları yenmek ve onların malzemelerini, oyun karakterlerini çalmak amacıyla internet üstünde çalışan uygulamaları kullanması demektir. Dijital oyun hesaplarının çalınması bilişim suçlarında yeni bir trend olarak karşımıza çıkmaktadır.

-Psikolojik Risk Faktörleri: Oyunlarda başarı kriteri olarak “öldürülen karakter adedi” kullanılması bireyleri otomatik olarak şiddete yönlendirebilmektedir. Kadın karakterlere karşı şiddet ve kaba davranışlar yüceltilir. Öldürmeye karşı duyarsızlaşma başlar. Argo ve küfür normalleşir. Gerçek ve sanal ayrımı oyuncular amacıyla giderek belirsizleşir. Artırılmış gerçeklik oyunlarında “öldüren” rolünü çocuğun üstlenmesi de diğer bir risk etkenidür.

Ne Yapmalı?
Aşağıda belirti edilen esas emniyet önlemleri, online oyun hedefiyle sarfedilen bilgisayarlarda güvenilirğin sağlanması amacıyla tavsiye edilmektedir:

• Antivirüs ve anti casus program uygulamaları kullanılmalıdır.
• E-posta ve anlık iletilerde gelen ek dosyaları açarken çok dikkatli olunmalıdır.
• İnternetten dosya ve program indirileceğinde güvenilir siteler tercih edilmelidir.
• Kullanılan internet tarayıcısının emniyet ayarları yapılmalıdır.
• Emniyet duvarı kullanılmalıdır.
• Kişisel ve finansal bulguların güvenilirği sağlanmalı ve yedeklenmelidir.
• Güçlü şifreler kullanılmalıdır.
• Kullanılan programların güncelliği sağlanmalıdır.

teyze

Gerekli emniyet tedbirleri alındığı takdirde dijital oyunlar bugün çocuklar amacıyla vazgeçilmez bir eğlence aracı durumuna gelmiştir. Risklere karşı korunmada, bilhassa ebeveynlere büyük sorumluluklar düşmektedir. Aileler, çocuklarıyla kuvvetli bir etkileşim kanalı geliştirmeli, sorgulayıcı ve yargılayıcı bir tutum yerine arkadaşça bir yaklaşım sergilemelidirler. Örneğin, “Bugün hangi oyunları izledin? Nasıl oyunlar oynamaktan hoşlanıyorsun? En tehlikeli oyun sence hangisi?” Gibi sorular sorularak çocukların görüşleri alınmalıdır. Dijital oyunları çocuğunuzla eş güdümlü oynamak da sahip olunan tehlikelerden haberdar olmak yönünden doğru bir alternatif olacaktır.